viernes, 13 de marzo de 2020

Juegos y actividades para pasar el tiempo.

¡Hola a tod@S! ¿Cómo lleváis la encerrona en casa? Confío en vosotros, por lo que espero que estéis siendo responsables y permaneciendo en casa.

He pensado que quizá os vengan bien algunas alternativas para pasar el rato con la familia, por eso en esta entrada iré metiendo algunas actividades que podéis hacer:

Cocinar juntos.
Jugar a las películas con mímica.
Jugar a cifras y letras.
Completar un rosco de pasapalabra que previamente hayáis inventado.
Colorear mandalas.
Inventar canciones o poemas.
Practicar bailes (no solo de Tik tok)

Con los cartones de huevos podemos hacer el juego del superdoce:

Cómo hacer el juego y reglas del mismo.

Juegos de cartas.

Veinte - veinte

Edad: 7-12 años.
Jugadores: 2 a 4.
Objetivo: Sumas hasta el 20 + estrategia y razonamiento.
Cartas: los números del 1 al 4 de 4 barajas.

Descripción: Se necesitan 6 fichas (pueden ser tapones) para cada jugador o cada equipo con un color diferente para cada uno.
Para empezar se reparten 5 cartas a cada jugador, las restantes se dejan en un montón boca abajo. Debes dejarlas a un lado, ya que se necesita el centro de la mesa para jugar.
El objetivo del juego es cerrar una fila o una columna donde las cartas sumen 20 puntos. Cuando un jugador consigue cerrar una fila o columna, colocará una pieza de su color en cada extremo. Es decir, colocará dos fichas para marcar que es suya. Por turnos, cada jugador debe colocar una carta boca arriba encima de la mesa al lado de alguna otra. La puede colocar horizontal o verticalmente a alguna ya puesta y toma una nueva carta del montón. Así se generarán filas y columnas de cartas sobre la mesa. Ahora es el turno del otro jugador que hace la misma operación, pone una carta sobre la mesa al lado de otra y toma una nueva carta del montón. Gana el primer jugador que consigue colocar sus seis fichas o lo que es lo mismo, el primero que consigue cerrar 3 filas y/o columnas.
Observación: Si queremos que el juego dure menos, se puede hacer con 4 fichas para cada niño y si lo que buscamos es que tenga mayor duración, se le podría dar 8 o 10 fichas a cada uno. Para niños más pequeños se podría trabajar con la suma hasta 10. Para ello habría que dejar solo las cartas del 1 al 6.

Girar y multiplicar

 Edad: 7 a 12 años.
Jugadores: 2 a 4.
Objetivo: Desarrollar la memorización y rapidez con las tablas de multiplicar.
Cartas: todas las cartas o retirando el 11 y 12.

Descripción: Antes de empezar se decide si se jugará con todas las cartas o solo hasta el 10, en cuyo caso se retirará las cartas del 11 y 12. Se puede tener una calculadora o una hoja con las tablas de multiplicar por si es necesario consultarla. Ganará el jugador que más cartas tenga. En caso de empate de dos o más jugadores, todos los jugadores tienen que girar otra carta y ganará todas las cartas giradas sobre la mesa, el que mayor o menor carta tenga. De esta manera, aunque un jugador tenía un número de cartas más bajo, luego puede ganar cuando se hace el desempate.

Versión 1: Máximo 4 jugadores. Cada jugador toma dos cartas del mazo boca abajo. Todos los jugadores giran su dos cartas a la vez y calculan mentalmente el resultado de multiplicar sus dos cartas y las dos cartas de cada uno de sus adversarios. A continuación cada uno dice en voz alta su resultado y controlan que los demás han hecho la operación bien. Si la respuesta es correcta se queda con las dos cartas y vuelven a tomar dos cartas hasta agotar el mazo.

Versión 2: Máximo 4 jugadores. Se divide el mazo de cartas en dos montones exactamente iguales con las cartas bocabajo y se dejan en el centro de la mesa. Por turnos, cada jugador da la vuelta a una carta de cada mazo y realiza la multiplicación. Los demás controlan que lo haga bien. Si la respuesta es correcta se queda con las dos cartas y pasa el turno al siguiente jugador hasta agotar el mazo de cartas.

Observaciones: - Se puede jugar solo con una tabla. Para ello, toma una carta con el número de la tabla que quieres que practiquen boca arriba y en el otro lado dejas todo el resto del mazo bocabajo. Solo hay que ir levantando cartas de un mazo tanto si se juega en la versión 1 como en la 2. - También podrías practicar unas cuantas tablas, por ejemplo, 2, 3 y 4, entonces toma las cartas con esos números, barájalas y forma un montón bocabajo, así solo saldrán esos números. - Para multiplicaciones mayores, los niños pueden hacerse sus propias cartas con números más altos por ejemplo para trabajar las multiplicaciones con decenas: 10, 20, 30…

Tute 

Edad: 8 a 12 años.
Jugadores: 2 a 4.
Cuando se juega entre 4 jugadores, se juega por parejas.
Objetivo: trabajar la secuencia numérica.
Cartas: 40 cartas.

Descripción: El objetivo general del juego es lograr ganar el número de manos pactadas inicialmente antes que el resto de jugadores. El objetivo concreto para ganar cada una de esas manos es sumar el mayor número de puntos posibles con las cartas ganadas en cada baza. Una baza es el conjunto de cartas (una por cada jugador) que lanzan sobre el tapete los jugadores en su turno respectivo. Se reparte toda la baraja entre los cuatro jugadores. Cuando se haya terminado de repartir, el jugador que reparte enseñará la última antes de quedársela. La carta mostrada será la que marque el triunfo de esa mano. Cada vez que se completa una baza habrá un jugador que la gana, que se la lleva. - Montar: colocar una carta del mismo palo que supere el valor de la inicial. - Asistir: lanzar un naipe del palo de salida de un valor inferior. - Fallar: jugar un número perteneciente al palo de triunfo. Si este ya ha sido jugado, deber “pisar”, es decir, colocar un número superior. - Contrafallar: si no es posible asistir ni fallar, echar cualquier otra baraja.
La partida finaliza cuando una de las parejas alcanza o supera el número de manos ganadoras pactado previamente. Valores: As (11 puntos), Tres (10 puntos), Rey (4 puntos), Caballo (3 puntos) y Sota (2 puntos). El resto de cartas no tienen valor puntuable. Existe una jerarquía entre las cartas de un mismo palo, para saber cuál vence en cada baza. De mayor a menor: As, Tres, Rey, Caballo, Sota, Siete, Seis, Cinco, Cuatro y Dos.

Chinchón 

Edad: 6 años.
Jugadores: 2 a 12.
Objetivo: trabajar la secuencia numérica.
Cartas: 40 cartas.

Descripción: Se reparten siete cartas por jugador. En cada turno, el jugador puede tomar la carta descubierta o tomar una del mazo restante, teniendo que devolver así una de las que tenga en su mano. Cada jugador debe hacer combinaciones llamadas “tercias” (tres de un mismo número) o “escaleras” (tres o más barajas consecutivas de un mismo palo) o “chinchón” (siete valores consecutivos del mismo palo). Cuando el jugador ha creado las combinaciones posibles, tiene la opción de “cerrar” y mostrará todas las composiciones antes de sumar los puntos. Para ganar la partida, se debe formar un “chinchón” o eliminar al resto de los contrincantes por puntos. Se sumarán los valores de todas aquellas cartas que no se hayan emparejado. Los que superan la barrera de los 100 puntos, quedan eliminados del juego. 40 cartas utilizando el as de oros como comodín. También se puede jugar con 48 (incluyendo ochos y nueves) o con 50 (con dos comodines).

Cinquillo 

Edad: 6 años.
Jugadores: 2 a 6.
Puede jugarse por parejas.
Objetivo: trabajar la secuencia numérica partiendo desde el número 5.
Cartas: 40 cartas.

Descripción: El objetivo de este juego es colocar en la mesa y partiendo desde el número cinco de cada palo, cartas contiguas tanto hacia arriba como hacia abajo, y por orden, hasta quedarse sin cartas. El primero que lo haga es el ganador. Se reparen todas las cartas entre los jugadores. El que tenga el 5 de oros lo coloca sobre la mesa boca arriba y comienza el juego. En cada turno los jugadores tienen tres opciones: - Colocar una carta contigua y del mismo palo a las que ya haya puestas en mesa, siguiendo el orden ascendente o descendente. - Colocar un cinco de otro palo, dejando de esta forma abierto un nuevo palo. - Pasar el turno por que no tiene opción a poner carta. El juego continúa por turnos, siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj, y el primero que se quede sin cartas se convierte en ganador de esa ronda. Este juego se juega a cinco rondas, el primero que las gane será el ganador de la partida.

Escoba 

Edad: 6 a 8 años.
Jugadores: 2 a 4.
Objetivo: trabajar sumas sencillas.
Cartas: 40 cartas.

Descripción: El jugador debe intentar obtener los puntos fijados al principio de la partida en cada una de las manos. Los jugadores deben conseguir cartas que sumen 15 puntos en cada mano. El valor de casi todas las barajas es el mismo que el número que representa, salvo el 10, el 11 y el 12, los cuales valdrán 8, 9 y 10, respectivamente.

Se reparten 3 cartas a cada jugador y se dejan 4 sobre la mesa. Las bazas de 15 puntos deben crearse combinando las barajas de la mano con las de la mesa (comunitarias). La “escoba” se crea cuando ya no quedan cartas comunitarias. En caso de no poder crear una baza, los jugadores deben descartar una carta hasta que sea posible crear la combinación. Si alguno se queda sin cartas en la mano, el encargado de repartir dará tres cartas más a cada uno.

Brisca 

Edad: 6 a 8 años.
Jugadores: 2 a 4. Si son 4, se jugarán en equipos.
Objetivo: trabajar la secuencia numérica.
Cartas: 40 cartas.

Descripción: Se reparten 3 cartas por jugador y se coloca el mazo restante sobre en medio de la mesa, colocando boca arriba la primera carta. El palo que se muestre será el palo de mayor valor (el triunfo), lo que quiere decir que las barajas pertenecientes a él son superiores. Posteriormente, los jugadores deben ir colocando una carta por turno. Ganará la ronda el jugador que: - Haya puesto la carta más alta, en caso de que todas sean del mismo palo. - Haya jugado el valor más alto del palo de inicio, en caso de que sea de un palo diferente al “triunfo”. - Haya echado el triunfo más alto, independientemente del valor de las provenientes de otros palos.
La ronda finaliza cuando los jugadores ya no tengan cartas en sus manos. Se hará el recuento de puntos con las cartas que ha conseguido cada jugador. Una vez que se han completado todas las bazas de una mano, se procederá al recuento de los puntos obtenidos por cada jugador en esa mano. El jugador que obtenga mayor cantidad de puntos en una mano, será el que la gane. Valores: As (11 puntos), Tres (10 puntos), Rey (4 puntos), Caballo (3 puntos) y Sota (2 puntos). El resto de cartas no tienen valor puntuable. El número total de puntos que suman las cartas de la baraja es 120.

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